Adventurebox Case Studies

Adventurebox für Red Bull
Mobiler Escape Room für Red Bull

Die Firma

Die Red Bull GmbH, Produzent des meist verkauften Energy Drinks Red Bull und engagierter Sportsponsor. Der Name „roter Stier“ spielt auf das im Getränk enthaltene Taurin an. Seit seiner Einführung im Jahr 1987 gingen weltweit mehr als 70 Milliarden Dosen des Wachmachers über den Ladentisch. Hauptsitz des österreichischen Unternehmens ist Fuschl am See.

Der Anlass

Im April 2018 ruft Red Bull eine abenteuerliche Europa Rallye aus und stellt sie unter das Motto: Can you make it? Das Besondere: Wer bei der Team Challenge mitmacht, muss zu Beginn sein gesamtes Geld, dazu das Smartphone und alle anderen Zahlungsmittel abgeben. Ein eigenes Fahrzeug ist selbstverständlich auch untersagt. Von irgendeinem vorher nicht bekannten Flecken mitten in Europa müssen sich die TeilnehmerInnen nun in 7 Tagen bis nach Amsterdam durchschlagen. Einziges Zahlungsmittel: Red Bull Dosen. Über 200 Studententeams aus mehr als 60 Ländern der Welt nehmen teil. An Zwischenstationen auf dem Weg können sich die Teams Geld, Handys oder weitere Red Bull Dosen als Tauschwährung erspielen. Einer dieser Wegpunkte liegt im Gebäude der nichtschlagenden Studentenverbindung Rupertia in Heidelberg.

Die Anforderung

Mit der Gestaltung dieses Wegpunktes in Baden-Württemberg beauftragt Red Bull die Adventurebox. In unserem Konzept möchten wir die Herausforderung der Challenge – Can you make it? – mit der Geschichte der Studentenverbindung zusammenführen. Bei der Recherche finden wir heraus, dass die Universität ab 1778 einen Studentenkarzer betrieb – eine Art Gefängnis, in der Studenten ihre Fehltritte überdenken sollten. Der Arrest wurde schon bald zu einer Mutprobe und Ehre für die Studenten – wegen der Verfehlung der Wirkung gab die Universität die Strafmaßnahme im Jahre 1914 auf. Für uns jedoch war es eine Steilvorlage – was eignet sich besser für ein Escape Game? Die Idee für einen inszenierten Gefängnisausbruch ist geboren.

Unsere Lösung

Für das Exit Game konstruieren wir einen Escape Room mit einem integrierten „Studentengefängnis“, aus dem sich dem sich die „Inhaftierten“ in 5 Spielphasen befreien müssen. Die als Karzer gestaltete Teambox mit etwas mehr als 2 Quadratmetern Grundfläche und 2 Metern Höhe steckt voller Hinweise und verborgener Hilfsmittel. Nach 20 bis 30 Minuten muss allen Teammitgliedern gemeinsam der Ausbruch geglückt sein. No risk, no fun: Wenn das Team schneller ist, kann es sich in einer Bonus Challenge zusätzliche Mittel für die Weiterreise erspielen – muss dafür aber auch eine Red Bull Dose opfern.

Das Ergebnis

Die Meinung aller befragten Teams ist eindeutig: Der Studentenkarzer am Checkpoint Heidelberg wird als "beste Teamstation“ deklariert. Der Gewinn der Bonusrunde war dabei ein echter Vorteil – denn schließlich haben wir es unseren SpielerInnen nicht einfach gemacht, dorthin zu gelangen. Von den … (wie viele Teams bei Euch? Alle 200?) befreiten sich nur 5 in weniger als 20 Minuten

Red Bull Can You Make it

Der Spielablauf

Die Teammitglieder treffen ein. Im Aufenthaltsraum verbindet Ihnen der Pförtner die Augen und führt sie in den Escape Room. Ab in den Knast - zwei SpielerInnen werden außerhalb der Gefängnis-Teambox angebunden, einer darin. Nun erhalten sie die Informationen zur Story des Studentengefängnisses und zu ihrer Aufgabe: befreit alle Teammitglieder! Verlasst den Raum vor Ablauf der Zeit, um rechtzeitig nach Amsterdam zu kommen. Wagt die Bonus Challenge, wenn Ihr die Aufgabe besonders schnell bewältigt habt

Wir beschreiben hier, wie die Befreiung idealerweise verläuft. Jeder „Ausbruch“ verläuft anders – je nachdem, welche Gegenstände und Hinweise wann gefunden und wie gut deren Einsatzmöglichkeiten erkannt werden. Art und Dauer hängen sehr von der Kooperation und vom Kombinationsvermögen der Teilnehmerinnen ab.

Das Team erforscht den Raum. Wenn es gut läuft, finden sie sowohl innerhalb als auch außerhalb des Karzers verschiedene Gegenstände und Zeichen. Spiegel, Schlüssel, Wappen, Lichtquellen, ein Klavier – insgesamt sind mehr als 20 Hilfsmittel und Hinweise versteckt.

Benötigte Gegenstände und Zeichen: Zwei Schlüssel, ein Magnet aus dem Topf, zwei Teile eines Billiardqueues.

Die Aufgabe: Die angeketteten Spieler können sich mit zwei verschiedenen Schlüsseln befreien. Um die Schlüssel zu erreichen, müssen sie vorab Aufgaben lösen. Dafür wird zum Angeln der Queue benötigt und ein Magnet, verborgen am Boden eines Topfes: „Eat to get what you need“

„The reflected lights and two right choices will get you on step closer to be free“

Benötigte Gegenstände und Zeichen: Zwei Spiegel, Wappen und Zirkel an der Innen- und Außenwand.

Die Aufgabe: Schaltet das UV Licht ein! Mit logischem Denken und kombinatorischem Geschick sollen die SpielerInnen zwei Lichtquellen aktivieren. Dafür müssen sie die beiden gefundenen Spiegel verwenden, das Licht zielsicher brechen, einen Foto-Sensor bewegen, das richtige Wappen und den richtigen Zirkel anleuchten – und das alles in geistiger und körperlicher Gemeinschaftsarbeit. So halten die Spieler außen den Spiegel, der innen aber dirigiert die Lichtreflektion.

Licht anknipsen wird hier also zur Herausforderung und Geduldsprobe für die Teamfähigkeit.

Das UV-Licht offenbart das Rätsel der Phase 3.

„Numbers show in magical light, may help you to open your heritage“

Benötigte Gegenstände und Zeichen: Ein Klavier.

Die Aufgabe: Die SpielerInnen erwartet ein Musik- und Buchstabenrätsel.

Im Inneren der Teambox werden auf der UV-Wand Noten sichtbar. Eine Berührung mit dem Finger bringt sie zum Klingen. Auf dem Klavier sind einige Tasten mit Buchstaben markiert. Zwei Buchstabenkombinationen sollen identifiziert werden. Durch Abgleich des Notenklanges von UV-Wand und Klaviertasten finden die SpielerInnen zwei Abfolgen: EHFC und GDAD.

Vor der Teambox lösen die SpielerInnen ein zweites Rätsel:  In dem Spruch „f33l, mus1c“ sollen Sie den Code 331 erkennen, der eine Kiste mit Siegelingen öffnet.

Ringe und Buchstabenfolgen führen zur Lösung in Phase 4.

The children of ancestors will guide you to freedom“

Benötigte Gegenstände und Zeichen: Die Ringe aus der Kiste, die Buchstabenfolgen, Wappen und Zirkel

Die Aufgabe: Wer ist wer? Das Team soll die Ahnen eines Stammbaumes in die richtige Reihenfolge bringen und die Siegelringe anhand der Wappen und Zirkel den richtigen Stammbäumen zuordnen – das muss außen und innen gleichermaßen gelingen.

Alle Namen im Stammbaum beginnen mit dem Anfangsbuchstaben einer Note. Anhand der Notenkombinationen EHFC und GDAD aus Phase 3 kann auf dem Wappenstammbaum außen  und auf dem Zirkelstammbaum innen je eine Ahnenlinie bestimmt werden vom ältesten bis zum jüngsten Vorfahren. Ede, Hartmust, Fritz und Curd. Gerald, Dolf, Achim und Dietrich.

Die letzte Aufgabe dieser Phase: Die korrekte Zuordnung der Ringe, welche durch Öffnungen in der Wand ausgetauscht werden können. Die SpielerInnen sollen die Wappen und Zirkel auf den Ringen mit denen auf den Stammbäumen abgleichen und den passenden Ring auf das jeweils jüngste Kind des Stammbaumes setzen. Dieser Schritt muss innen und außen genau gleichzeitig  geschehen. Gelingt das, öffnet sich die Tür – das gefangene Teammitglied ist endlich frei!

Als Lohn für all die Mühen und Zeichen der geglückten Befreiung winkt eine Kiste mit Siegelringen – und als wertvolle Währung eine Marge Red Bull Dosen für die Weiterreise im 21. Jahrhundert.

Aber halt! Ist der Ausbruch in weniger als 20 Minuten gelungen, lockt als Belohnung für die besondere Geschwindigkeit noch ein Bonusrätsel zum Preis einer Red Bull Dose. Wird auch das Geschicklichkeitsspiel erfolgreich bewältigt, stocken wir den Red Bull Vorrat noch einmal ordentlich auf.

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